Quando si parla di worldbuilding, si pensa spesso a mappe, calendari, genealogie, sistemi politici, tecnologie e lunghi elenchi di nomi inventati.
Tutti questi elementi possono far parte della costruzione di un mondo.
Non sono però il worldbuilding.
Il worldbuilding è l’insieme delle regole, della storia, dell’ambiente, delle istituzioni e delle abitudini che determinano come vivono i personaggi e quali scelte possono compiere.
Un mondo narrativo non diventa credibile perché l’autore ne conosce ogni dettaglio. Diventa credibile quando il lettore avverte che quel mondo esiste anche oltre i margini della scena.
Le città hanno una storia. Le tecnologie hanno un costo. Le risorse producono disuguaglianze. Le istituzioni impongono limiti. Il clima modifica la vita quotidiana. Le persone hanno convinzioni nate dal luogo e dall’epoca in cui sono cresciute.
Il worldbuilding migliore non interrompe il racconto per spiegare tutto questo.
Lo fa accadere.
In Verso Hemelslinn, la galassia, i pianeti, le tecnologie e i conflitti politici non sono collocati intorno ai personaggi come una scenografia. Condizionano la missione della Delphís, la libertà di milioni di mondi e le relazioni fra coloro che viaggiano a bordo.
Il worldbuilding non è un’enciclopedia
L’autore può avere bisogno di conoscere la storia completa del proprio universo.
Il lettore, invece, ha bisogno soltanto delle informazioni che rendono significativa la scena che sta leggendo.
Una versione ipotetica e poco narrativa — che non appartiene a Verso Hemelslinn — potrebbe presentare Galàxias in questo modo:
Galàxias era una Repubblica Federale composta da moltissimi pianeti. I viaggi interstellari dipendevano dall’himidhium, una risorsa controllata dalle corporazioni minerarie. Queste corporazioni influenzavano il Senato e ricattavano i governi planetari.
Le informazioni sono importanti, ma arrivano come una scheda.
Il lettore apprende alcuni dati, senza ancora capire che cosa significhino per una persona concreta.
Nel romanzo, invece, il sistema politico ed economico emerge durante un confronto tra Khàleb ed Enis:
«Nonostante l’alto grado tecnologico raggiunto, rischiamo l’estinzione del pensiero intellettuale e della libertà di navigare nello spazio.»
Khàleb prosegue:
«Le grandi corporazioni minerarie si stanno rafforzando sempre di più, i loro tentacoli si diffondono ovunque.»
E chiarisce le conseguenze del monopolio:
«L’uomo, dipendendo dall’himidhium, è già soggetto ai ricatti di queste corporazioni e ne diverrà schiavo.»
Il worldbuilding non viene separato dal conflitto.
L’himidhium non è soltanto una sostanza inventata. È la risorsa dalla quale dipendono:
- i viaggi interstellari;
- i commerci;
- l’autonomia dei pianeti;
- la libertà di parola;
- il potere delle corporazioni;
- la missione stessa della Delphís.
La domanda utile non è quindi:
Quali risorse esistono nel mio mondo?
È:
Chi le controlla e che cosa può costringere gli altri a fare?
Una risorsa diventa narrativa quando crea dipendenza, privilegio, pericolo o desiderio.
Un dettaglio del mondo deve produrre conseguenze
Inventare un minerale raro non basta.
Se quella risorsa non modifica la vita dei personaggi, rimane soltanto un nome esotico.
In Verso Hemelslinn, il controllo dell’himidhium permette alle corporazioni di isolare interi pianeti e piegare i governi locali.
Una versione ipotetica — non tratta dal romanzo — avrebbe potuto limitarsi a dire:
L’himidhium era molto costoso e difficile da trovare.
La frase comunica una caratteristica.
Il romanzo mostra invece una conseguenza politica e umana:
«Già ora le corporazioni isolano pianeti e affamano le popolazioni finché i governi locali non cedono ai loro ricatti.»
Adesso il lettore non conosce soltanto il valore economico dell’himidhium.
Comprende che cosa significa vivere in una galassia nella quale la libertà di movimento appartiene a chi controlla una risorsa.
Il mondo acquista peso perché può fare del male.
Mostrare la tecnologia mentre viene usata
Un altro rischio del worldbuilding fantascientifico è trasformare il romanzo in un manuale tecnico.
L’autore conosce il funzionamento dell’astronave, dei motori e delle interfacce. Può quindi essere tentato di spiegarli prima ancora che servano.
Una versione ipotetica — non presente nel romanzo — potrebbe descrivere così uno strumento della Delphís:
Jàleh consegnò a Khàleb un’interfaccia olografica portatile dotata di sensori remoti e collegata al sistema di controllo termico dello scafo. Il dispositivo era costituito da un foglio polimerico flessibile con un proiettore integrato.
Il lettore riceve una spiegazione precisa, ma la storia si ferma.
In Verso Hemelslinn, la tecnologia viene invece mostrata attraverso gli occhi di Yoèl, che non la conosce:
Jàleh Sòngan porse un foglio di plastica a Khàleb Sòngan, così almeno sembrò a Yoèl.
Khàleb ne preme un angolo:
apparve un piccolo monitor olografico.
Poi usa lo strumento per nascondere la nave:
Continuò sfiorando il monitor e l’astronave sprofondò nel ghiaccio.
La scena si conclude con una reazione:
Yoèl rimase sbalordito.
Il dispositivo non viene spiegato prima dell’azione.
Il lettore scopre:
- il suo aspetto;
- il modo in cui si attiva;
- ciò che permette di fare;
- la differenza tecnologica tra i personaggi.
Tutto avviene mentre la Delphís deve essere nascosta da velivoli armati in avvicinamento.
Il worldbuilding non sospende la tensione.
La risolve.
La prospettiva modifica anche il mondo
La stessa tecnologia può apparire ordinaria o straordinaria a seconda di chi la osserva.
Per Khàleb e Jàleh, il monitor olografico è uno strumento di bordo.
Per Yoèl è qualcosa che assomiglia inizialmente a un foglio di plastica e che, pochi istanti dopo, fa sprofondare un’astronave nel ghiaccio.
Una versione onnisciente e impersonale avrebbe spiegato che cosa fosse l’oggetto.
Il romanzo preferisce mostrare che cosa sembra a Yoèl:
così almeno sembrò a Yoèl.
Quattro parole fanno esistere contemporaneamente due mondi:
- quello tecnologicamente avanzato dell’equipaggio;
- quello di Yoèl, nel quale quella tecnologia è inconcepibile.
Il worldbuilding non consiste soltanto nel creare differenze.
Consiste nel mostrare come quelle differenze vengono vissute.
La storia del mondo può entrare in un luogo
Un pianeta possiede spesso secoli o millenni di storia.
Raccontarli tutti direttamente può produrre un lungo riassunto.
Una versione ipotetica — non presente in Verso Hemelslinn — avrebbe potuto spiegare Hemelslinn così:
La civiltà di Hemelslinn aveva attraversato una fase primitiva, poi aveva scoperto la meccanica, il vapore e l’elettricità. In seguito aveva sviluppato motori a scoppio, computer quantici, scudi protettivi e laser.
La cronologia è chiara, ma non sta accadendo nulla.
Nel romanzo, gli spaziali vengono accompagnati a visitare un museo. La storia tecnologica del pianeta diventa quindi un’esperienza dei personaggi:
Entrarono subito nella sala tecnologica, che ripercorreva la storia del pianeta dai primi utensili ai rudimenti meccanici, fino ad arrivare alle riscoperte tecnologiche, quali la potenza del vapore, l’energia elettrica e i motori a scoppio.
Il percorso giunge poi al presente:
i computer quantici, lo scudo protettivo e i laser.
Questa soluzione svolge più funzioni contemporaneamente.
Mostra:
- la storia di Hemelslinn;
- il livello tecnologico raggiunto;
- l’esistenza di regressioni e riscoperte;
- il desiderio dei personaggi di conoscere quella civiltà;
- la sorpresa degli spaziali davanti a un percorso diverso dal proprio.
Il museo non è un pretesto trasparente per spiegare il mondo.
È un luogo coerente nel quale una società sceglie di raccontare sé stessa.
Il passato deve lasciare tracce nel presente
Un mondo credibile non ha soltanto una storia scritta dall’autore.
Ha un passato che continua a produrre effetti.
Nel museo di Hemelslinn si parla di riscoperte tecnologiche.
Questa parola implica che alcune conoscenze siano andate perdute e siano state recuperate.
Il lettore comprende così che il progresso non è stato lineare.
Una versione più debole — non tratta dal romanzo — avrebbe potuto spiegare:
In passato la civiltà era regredita, ma in seguito aveva recuperato le tecnologie perdute.
La frase informa.
Il museo, invece, mostra il risultato materiale di quella regressione e del successivo recupero.
Il worldbuilding diventa più credibile quando il passato lascia:
- edifici;
- oggetti;
- istituzioni;
- paure;
- disuguaglianze;
- rituali;
- parole;
- tecnologie dimenticate o trasformate.
La storia di un mondo dovrebbe essere visibile anche quando nessuno la racconta direttamente.
Costruire l’ambiente attraverso un problema concreto
Un pianeta non è soltanto il colore del cielo o la forma delle montagne.
È anche il rapporto tra la società e l’ambiente nel quale vive.
Una versione ipotetica — non presente nel romanzo — avrebbe potuto descrivere la crisi ecologica di Hemelslinn così:
Hemelslinn soffriva di una grave crisi ambientale. Il cambiamento climatico, il bracconaggio e la distruzione degli habitat avevano provocato l’estinzione di numerose specie.
È un’informazione plausibile, ma generica.
Nel romanzo, il tema emerge mentre i personaggi visitano il bioparco.
Yoèl spiega:
«Stiamo raccogliendo più specie possibili. Sul pianeta c’è in corso un’estinzione di massa.»
Poi ne precisa le cause:
«Ogni anno, a causa dei cambiamenti climatici, della distruzione degli habitat, del bracconaggio e del commercio illegale, centinaia di specie scompaiono.»
La spiegazione avviene perché Enis, da sempre interessato alla preservazione degli esseri viventi, vuole visitare il bioparco.
Il worldbuilding ambientale viene così collegato:
- alla personalità di Enis;
- alle priorità della società di Hemelslinn;
- al destino delle specie viventi;
- ai temi morali del romanzo;
- al rapporto fra progresso umano e responsabilità.
L’ambiente non è un fondale.
È qualcosa che i personaggi possono salvare, perdere o distruggere.
Il worldbuilding rivela i valori di una società
Un bioparco non è soltanto un luogo pieno di animali.
La sua esistenza racconta che almeno una parte della società considera importante conservare la biodiversità.
La sua insufficienza racconta anche che quel valore è minacciato da forze più grandi:
- interessi economici;
- commercio illegale;
- cambiamenti climatici;
- distruzione degli habitat;
- incapacità politica.
Ogni istituzione inventata dovrebbe far emergere una tensione.
Una scuola rivela che cosa una società vuole insegnare. Un museo rivela che cosa vuole ricordare. Una prigione rivela ciò che teme. Un tempio rivela ciò che considera sacro. Un bioparco rivela ciò che cerca di non perdere.
Il worldbuilding diventa narrativo quando un luogo esprime i valori e le contraddizioni della civiltà che lo ha costruito.
Non spiegare subito tutto ciò che il mondo contiene
Un universo complesso non deve essere consegnato al lettore in una sola volta.
In Verso Hemelslinn, quando l’equipaggio si avvicina a un pianeta che non fa parte di Galàxias, non conosce ancora il livello della civiltà che incontrerà.
Una versione ipotetica — non presente nel romanzo — avrebbe potuto anticipare:
Il pianeta possedeva una civiltà tecnologicamente avanzata, ma aveva attraversato diverse regressioni storiche.
Questa informazione toglierebbe ai personaggi e al lettore il piacere della scoperta.
Nel romanzo, l’equipaggio formula delle ipotesi:
Che grado tecnologico avrebbero trovato?
Le possibilità riflettono la storia conosciuta di Galàxias:
Una società regredita a conoscenza solo delle basilari leggi meccaniche, oppure una alla fase iniziale di industrializzazione?
Esiste anche una speranza:
Forse con un po’ di fortuna il pianeta poteva essere a un avanzato stadio tecnologico.
Il worldbuilding fornisce le categorie con le quali i personaggi interpretano l’ignoto.
La galassia ha già conosciuto:
- sviluppo;
- regressione;
- perdita del sapere;
- nuovi periodi industriali;
- rinascite scientifiche.
Non occorre spiegare in quel momento ogni ciclo storico.
Basta mostrare che l’equipaggio considera normale la possibilità che una civiltà umana abbia perduto gran parte delle proprie conoscenze.
Il mondo sembra più ampio perché contiene possibilità che la storia non ha ancora esplorato.
Le regole temporali possono essere mostrate senza una lezione
Quando una storia attraversa pianeti, astronavi e sistemi differenti, il tempo può diventare complesso.
L’autore potrebbe fermarsi a spiegare il funzionamento di ogni calendario.
Una versione ipotetica — non tratta dal romanzo — potrebbe dire:
Sulla Delphís il tempo veniva misurato attraverso cicli di veglia, mentre ogni pianeta possedeva un proprio calendario basato sulla rotazione e sulla rivoluzione locale.
L’informazione può essere corretta, ma arriva come una nota tecnica.
Nel romanzo compaiono invece indicazioni semplici:
Data del vascello: 0-4.
In un’altra parte:
Data del pianeta: 13.
Queste formule comunicano che non esiste un unico tempo universale valido per tutti.
Il lettore comprende progressivamente che:
- la nave possiede una propria cronologia;
- i pianeti seguono calendari differenti;
- il tempo terrestre può non coincidere con quello vissuto a bordo;
- il viaggio modifica anche la percezione temporale.
Il sistema viene utilizzato prima di essere spiegato completamente.
Questa è una tecnica utile nel worldbuilding: lasciare che il lettore impari le regole osservandole in funzione.
Un’astronave non è credibile perché conosciamo tutte le sue misure
Per rendere reale una nave spaziale non è indispensabile indicarne subito:
- lunghezza;
- massa;
- potenza dei motori;
- numero di ponti;
- capacità dei serbatoi;
- velocità massima.
Questi dati possono essere utili all’autore, ma non sempre interessano al lettore.
Una versione ipotetica — non presente nel romanzo — avrebbe potuto descrivere la Delphís con una lunga scheda tecnica.
Il romanzo la rende concreta mostrando che cosa accade quando smette di funzionare correttamente:
Durante quella giornata cercarono di stabilizzare e alimentare gli schermi protettivi.
La temperatura scende:
non erano attrezzati a resistere al freddo siderale.
L’equipaggio riesce a mantenere:
un clima gradevole nelle cabine e un gelo sopportabile nelle altre aree della nave.
Più avanti rimane un limite decisivo:
Solo nove ore di ossigeno, quello era il limite massimo.
Adesso la Delphís non è soltanto un’astronave elegante.
È:
- un ambiente chiuso;
- una casa danneggiata;
- una riserva limitata di calore e ossigeno;
- un luogo nel quale l’equipaggio deve collaborare;
- la fragile separazione tra la vita e il vuoto.
Le caratteristiche tecniche diventano importanti perché determinano ciò che i personaggi possono fare.
Il worldbuilding racconta anche le relazioni
Quando l’equipaggio ripara il climatizzatore, sistema le cabine e divide le razioni, il romanzo non sta descrivendo soltanto il funzionamento della nave.
Sta mostrando una comunità.
Khàleb costringe tutti a mangiare perché:
dovevano mantenersi in forze per gli avvenimenti che li attendevano.
La Delphís è quindi contemporaneamente:
- una tecnologia;
- un luogo;
- un equipaggio;
- una struttura di responsabilità;
- il simbolo del viaggio condiviso.
Il worldbuilding migliore non separa il mondo dai personaggi.
Fa sì che gli ambienti raccontino come quelle persone vivono insieme.
Una grande regola può emergere da una scoperta personale
L’universo di Verso Hemelslinn è abitato dall’umanità, senza civiltà aliene.
Una versione esplicativa — non presente nella scena del romanzo — avrebbe potuto dichiarare:
Nella galassia non esistevano alieni. Tutti i pianeti abitati conosciuti erano stati colonizzati dagli esseri umani.
Nel romanzo, una parte di questa realtà emerge attraverso lo sconvolgimento di Yoèl:
In un solo istante tutte le sue convinzioni scientifiche erano crollate.
La scoperta è semplice e immensa:
Esisteva almeno un altro pianeta abitato dall’uomo, un pianeta di nome Tàmius.
Per l’equipaggio della Delphís, trovare esseri umani è coerente con la storia conosciuta della galassia.
Per Yoèl, scoprire che l’umanità vive su altri mondi distrugge ciò che credeva di sapere sull’universo.
La stessa regola del worldbuilding produce due reazioni opposte.
Questo dà profondità al mondo perché la verità non ha lo stesso significato per tutti.
Il lettore non deve conoscere tutto ciò che sa l’autore
Per costruire un mondo coerente, l’autore può avere bisogno di schede dettagliate su:
- storia;
- economia;
- geografia;
- politica;
- religione;
- tecnologia;
- clima;
- fauna;
- calendari;
- linguaggio;
- sistemi di potere.
Ma non tutto deve entrare nel romanzo.
Una buona domanda di revisione è:
Questa informazione modifica ciò che il personaggio vuole, teme o deve fare?
Quando la risposta è no, l’informazione potrebbe:
- essere eliminata;
- essere rimandata;
- restare soltanto nelle note dell’autore;
- emergere in una scena più adatta.
Il mondo deve essere più grande della storia.
Il romanzo, però, deve mostrare soltanto le parti che acquistano significato attraverso la storia.
Cinque domande per verificare il worldbuilding
Per ogni elemento inventato, chiediti:
1. Quale conseguenza produce?
L’himidhium permette i viaggi interstellari, ma il suo monopolio permette anche di ricattare pianeti e governi.
2. Chi ne trae vantaggio?
Le corporazioni trasformano una risorsa necessaria in potere economico e politico.
3. Chi ne paga il prezzo?
Le popolazioni isolate, i governi costretti a cedere e chiunque voglia muoversi liberamente nella galassia.
4. Come entra nella vita quotidiana?
La tecnologia influenza il viaggio, le comunicazioni, la sopravvivenza sulla Delphís e perfino il modo in cui i personaggi interpretano ciò che vedono.
5. Come può essere mostrato in azione?
Attraverso una nave da nascondere, un museo da visitare, una specie da salvare, un motore da riparare o un pianeta da raggiungere prima che finisca l’ossigeno.
Quando un elemento risponde a queste domande, non è più soltanto decorazione.
È narrativa.
Un esercizio pratico
Scegli un elemento del tuo mondo:
- una tecnologia;
- una legge;
- una risorsa;
- una religione;
- un’usanza;
- un problema ambientale.
Scrivi prima una spiegazione enciclopedica di cinque righe.
Poi riscrivi la stessa informazione attraverso una scena nella quale:
- un personaggio ha bisogno di quell’elemento;
- un altro personaggio lo controlla;
- qualcosa può andare perduto;
- il lettore comprende le regole senza ricevere una lezione.
Infine elimina tutte le informazioni che non modificano l’azione o il conflitto.
Il risultato dovrebbe raccontare il mondo e, nello stesso tempo, far avanzare la storia.
Un mondo è credibile quando sembra esistere senza aspettare il lettore
Il worldbuilding non consiste nel dimostrare quante cose l’autore abbia inventato.
Consiste nel far percepire che:
- le città esistevano prima dell’arrivo dei protagonisti;
- le istituzioni continueranno ad agire dopo la fine della scena;
- le tecnologie hanno limiti;
- le risorse producono potere;
- il passato lascia ferite;
- l’ambiente reagisce alle azioni umane;
- ogni personaggio conosce soltanto una parte della realtà.
In Verso Hemelslinn, il mondo emerge da un’astronave che perde calore, da una risorsa che controlla le rotte, da un museo che conserva la memoria tecnologica, da un bioparco che combatte un’estinzione e dallo stupore di un uomo che scopre di non essere solo nell’universo.
Le galassie possono essere lontane.
I problemi che le rendono vive — libertà, potere, responsabilità, conoscenza, amore e sopravvivenza — ci appartengono già.
Gli estratti indicati come appartenenti al romanzo sono tratti da Verso Hemelslinn, una space opera romantica e umanista ambientata in una galassia senza alieni, nella quale mondi, tecnologie e conflitti restano sempre legati alle scelte delle persone.
Le versioni indicate come errate sono esempi didattici costruiti appositamente e non appartengono al romanzo.
La nuova edizione rigida di Verso Hemelslinn è in preparazione attraverso una campagna di crowdfunding: